这岂是偶然
命运总是十分有趣,总会发生一些奇妙的事情将原本陌生的人联系在一起,这也就是我们往往挂在嘴边的“缘分”——有人信,有人不信,这本无可厚非,但如果你若是一个暴雪的忠实支持者,那么姑且相信一回,因为正是这种奇妙的东西将暴雪的两位共同创始人Mike Morhaime和Allen Adham联系在一起。虽然他们彼此都在UCLA大学(加州大学洛山矶分校)就读,甚至在计算机课上互为邻座,但是两人对对方并不熟悉,直到一件不可思议的事情发生之后。
那一天,Allen正要去打印一份文件,所以他便在离开前进入X-Windows的终端系统,使用密码将自己的终端锁定,在Allen离开后Mike笑了起来,因为他知道只要过上五分钟,那台终端就会暂停锁定状态,而如果Allen那时候还没回来的话,他就可以输入一个新的口令让其无法进入自己的系统,结果正如Mike所料,Allen五分钟后仍然没有回来,所以他便开始实行自己这个调皮的玩笑。没过多久,Allen拿着打印好的文件回来,Mike正等着享受这个恶作剧带来的乐趣,但奇怪的是Allen却成功进入了系统。Mike觉得不可思议,连忙问道:“你是怎么做到的?”Allen回答:“我只是输入了自己的密码。”“那你的密码是什么?”Mike继续问道。“我为什么要把自己的密码告诉你?”Allen理所当然地回答。就在这个时候,Mike终于明白发生了什么:“你的密码是JOE?”Allen吃惊地问:“你怎么知道的?”
缘分果真妙不可言,这段犹如三流爱情小说故事桥段的经历也许并不有趣,但是却实实在在地确立了两人的友谊,并成为暴雪创立的基础。
硅与神经键
其实早在认识Mike之前,Allen就早已开始为DATASOFT的《西部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon's Forge)等游戏进行程序编写工作。而Mike最初的梦想却是成为一个电子工程师,不过在接触过电脑程序之后,他便被吸引其中。既然有相同的爱好,为什么不在一起创建一番事业呢?
1991年2月,在Allen的游说下,Mike以及另外一位伙伴Frank Pierce终于决定一起组建自己的公司,他们为新公司取了个怪异的名字Silicon & Synapse(硅与神经键)。几个月过后,Allen又拉来了自己的朋友Pat Wyatt一起开发一款DOS版的象棋游戏:《Battle Chess》。
硅与神经键第一款商业作品是为Interplay公司开发的超级任天堂游戏《RPM Racing》,这个小小的公司只用了四个月的时间便顺利完成,这让Mike和Allen证明自己完全具有足够的能力与最优秀的游戏开发人员竞争。随后他们又为Interplay公司开发了一系列叫好又叫座的游戏家用机游戏。《最后的维京人》(The Lost Vikings)玩法独特,玩家需要在各自拥有不同能力的三个维京人之间切换操作以克服各种充满乐趣的机关,《摇滚赛车》(Rock'n Roll Racing)虽然表面上与一般的斜45度视角赛车游戏毫无区别,但是优秀的音乐以及良好的手感却令本作独树一帜。《超人之死而复活》(The Death and Return of Superman)与《正义联盟》(Justice League Task Force)都以当时DC公司当红漫画为题材,并在游戏内容上模仿了CAPCOM公司同样当红的《快打旋风》与《街头霸王Ⅱ》,手感把握与关卡设计的出色表现让所有同类模仿者相形见绌。
1993年,一系列优异游戏的表现让硅与神经键获得了由《视频游戏杂志》(Video Games Magazine)颁发的“最佳游戏开发奖”。但在获得荣誉的同时,财政问题却始终困扰这个新生的游戏公司。虽然他们尽量保持着收支平衡,但是他们却几乎一无所有,在许多时候他们甚至需要四处借钱以避免赤字问题,Mike曾经调侃说在当时一、两张信用卡根本不够用,他们必须拥有几十张信用卡来提取现金以及支付日常的开支。
摆脱困境显然是必须的,而首当其冲的就是改掉公司怪异、晦涩的名字。
幸存的暴雪
新名字的第一选择是Chaos Entertainmant(混乱……汗……),但不幸的是,这个名字已经在很久以前被一家位于纽约的公司注册了,而超过10万美圆的转让费用也显然不是Mike和Allen能够支付的。待选名字是Ogre Studios(食人魔……再汗……),但是这种丑陋的生物并不得人心。幸好在这个时候,Allen在字典中翻到了Blizzard这个单词,众人立刻决定了公司的新名字。改变公司名字后,暴雪又为Interplay公司开发了自己第一款基于个人电脑平台的游戏《黑暗王座》(Blackthrone)。这款2D动作游戏虽然具有丰富有趣的关卡,但是繁琐的操作并不让人接受,因此《黑暗王座》也成了暴雪初期——乃至直到现在唯一一款不怎么成功的作品。
1994年,公司开始慢慢步入正轨,员工也从最初的4人扩展到了包含各种工作的15人。这是以“Blaster”系列闻名的教育软件公司Davidson & Associates决定收购开始成长的暴雪。经过再三的考虑,暴雪公司同意了这个提议。对于一家游戏公司来说,被收购总是危险的,因为往往将被牵扯到更多的商业纠纷当中,管理束缚也令人难以施展拳脚——事实证明很多被收购的小游戏公司正是因为这样的原因而相继倒闭。不过作为一家教育软件公司,Davidson & Associates对游戏市场并不熟悉,所以给予了暴雪完全独立的自主权,也正是这样的条件才让暴雪最终接受了收购。
从此,暴雪再也不用为财政的问题发愁,到处借钱的日子一去不复返,辉煌的道路终于迈开了第一步。
GAMECRAFT
《沙丘Ⅱ》(DUNEⅡ)的成功毫无疑问地奠定了即时战略游戏这一新兴的游戏类型。作为暴雪创始人之一的Mike Morhaime对其喜爱有加,于是他决定制作一款游戏性相同,并且拥有幻想世界风格以及多人游戏模式的作品。于是整个公司开始着手开发新作《魔兽争霸》(WarCraft:Orcs and Humans)。当这款游戏赶在当年的感恩节黄金档期发售的时候,顿时以独特的魅力征服了那些期盼着RTS新作的玩家。
从客观的角度来看,初代的《魔兽争霸》并没有太多优点,与稍后推出的《命令与征服》比较的话更只能用简陋来形容。游戏的故事简单得不能再简单:在一个叫作Tolkienesque的地方,人类和兽人爆发战争——然后就完了……当时刚刚加入暴雪的Bill Roper自告奋勇地担任配音工作。原本兴致勃勃的他一进录音棚之后就傻眼:根本没有剧本!最后游戏的配音都是由Bill和其他几个人临时赶制出来的。
而从游戏的内容来看,黄金和木材两种资源等等不同的设计并没有在本质上改变什么,《魔兽争霸》看起来就好象《沙丘Ⅱ》的一个奇幻版本。人工智能的缺憾也降低了游戏的品质,游戏中的单位一旦发现敌人就会疯狂攻击,而且寻路功能也存在不小的缺憾,这些漏洞被玩家利用之后让游戏趋于单调和无聊。不过游戏的多人模式是一个必须称赞的亮点,作为世界上第一款拥有多人模式的即时战略游戏,玩家可以通过Modem与其他人进行对战,体会到“与人斗,其乐无穷”的乐趣。另外游戏中还附有简单的地图编辑系统,这个开端对于《魔兽争霸》后来的发展具有深远的影响。
《魔兽争霸》不仅得到了玩家的肯定,甚至吸引了《沙丘Ⅱ》开发小组,Westwood创始人之一Louis Castle在看到《魔兽争霸》时非常惊讶,甚至在那个时候他就已经形成了“暴雪将成为整个电脑游戏界无冕之王”的想法,《魔兽争霸》对他后来的创作也产生了极大的推动作用。
自从《魔兽争霸》成功之后,暴雪的知名度在业界的眼中和玩家的心中大幅度提高,越来越多的人希望到暴雪来工作,多如雪片的简历飞到了暴雪。对于这个本身就缺乏足够人才的行业来说,一个小公司得到如此爱戴已属不易。不过Mike和Allen对招聘者的要求异常苛刻:他不仅仅需要在程序、图象或者音响方面具备足够的专业知识,更重要的是——他必须是一个游戏玩家。如果你想应聘加入这家公司,那在应聘的过程中将被问到相当多关于游戏的问题,比如你喜欢的游戏人物的一些细节等等。有人也许认为这样做会失去一些优秀的技术人员,但暴雪不这么认为,他们觉得只有一个真正热爱游戏的人才有可能创造出一款真正游戏的游戏作品。比如一个美工,只有当他真实了解自己在做什么,明白所处的游戏环境,他才能真正创造出真正属于游戏、属于玩家的人物和场景。更重要的是,只有真心热爱游戏,开发人员才会为之付出足够的努力,用充满激情的态度面对自己的工作,这正是暴雪品质保证的坚强后盾。由于相同的爱好,暴雪的团队呈现出了其他游戏公司难以置信的东西,整个团队都好像同窗好友一般默契团结。
被拯救的Tristram小镇
拥有了足够人手之后,制作更多更好的游戏必然成为公司的发展方向。在为《魔兽争霸》开发续作的同时,暴雪也努力开发新的产品线,扩大市场——如果玩家一想到暴雪只有《魔兽争霸》的话,这将对公司将来的发展造成极大的弊端。正在暴雪为此发愁的时候,一个来自朋友公司Condor Entermainment的点子消除了这种困惑。
暴雪与Condor Entermainment的关系还要追溯到《魔兽争霸》发售之前。1994年夏天,暴雪在夏季电子消费品展览会展出《魔兽争霸》,Allen意外走进了Condor Entermainment的展台。Condor Entermainment由Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik共同创建,最初Max和Erich是一家艺术公司的美工,出于对游戏的热爱,兄弟两人游说Dave Brevik一起创建了Condor Entermainment。由于财政的困境,Dave Brevik不得不暂时离开,为Iguana Entertainment(日后以《恐龙猎人》(Turok)系列闻名的公司)工作。双方曾经为《正义联盟》的不同版本进行开发工作(事实上暴雪开发的SFC版远强过Condor Entermainment的MD版),但在制作过程中并没有互相进行任何联系。因此双方都对彼此产生浓厚的兴趣,想看看对方是如何开发一个相同题材的作品,通过交流,双方建立了稳固的友谊,往来日渐频繁。
1995年初,Condor Entermainment决定制作一款关于战士、浪人、魔法师在Tristram小镇一恶魔战斗的角色扮演游戏,游戏名称被命名为《暗黑破坏神》(Diablo)。这个游戏的设计思想全部来自于三位创始人对古老的ASCⅡ字符游戏Moria的崇敬,他们希望用现代的计算机技术来重现这个游戏随机迷宫等设计思想。
尽管位于旧金山的Condor Entermainment具有丰富的游戏机游戏开发经验,他们为Atari Lynx、MD甚至3DO公司那台从未发售而最终沦落为养老院娱乐设备的M2等平台开发过游戏,但这些经验在PC游戏圈根本没有任何实际作用。他们与多达10家发行公司谈论开发计划时总被当成可笑的小丑,因为没有人认为一个家用游戏开发商能够做好这么一个DOS版的回合制角色扮演游戏,到了最后发行商甚至都不愿意和他们见面会谈。
就在这个开发计划即将泡汤的时候,Dave打给好友Allen的电话拯救了Tristram小镇的传奇。经过一番讨论之后,双方发现彼此的共同点越来越多,对于中世纪奇幻题材的喜好促成了双方的合作。没有多久,暴雪就与Condor Entermainment签订了一份关于共同开发《暗黑破坏神》的协议。为了这个开发计划,暴雪制定了30万美圆的预算,但是显然这并不够用。幸运的是,虽然当时Condor Entermainment绝大部分成员都为《暗黑破坏神》工作,但仍有一些人马——包括一个核心程序员以及一小组美工——在为3DO的M2平台开发一款类似于《NFL Blitz》的橄榄球游戏。结果该游戏最后由于M2没有发行而被取消,但它却间接为《暗黑破坏神》提供了开发资金。
当暴雪加入《暗黑破坏神》的开发之后,他们做出一个看似无礼的改动,那就是彻底改变游戏的规则。终于WESTWOOD从角色扮演游戏《魔眼杀机》提取即时成份创造即时策略游戏《沙丘Ⅱ》相反,暴雪从即时策略游戏《魔兽争霸》中提取角色元素造就角色扮演游戏《暗黑破坏神》。虽然以现在的观点来看这绝对是一个精妙的改变,但当时的Condor Entermainment并没有接受这种改变,甚至抵制!但是事实证明了他们的错误,当外界得知这种改变之后,越来越多的媒体和玩家开始注意这款开发中的游戏,每个人都想看看创造出《魔兽争霸》的暴雪会做出一款什么样的角色扮演游戏。也正是由于这种关注,整个开发团队取消了不同的意见。
白金色的黑潮
在努力制作《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在为《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(WarCraftⅡ:Tides of Darkness)奋斗。相隔前作不到一年之后,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》于1995年11月30日登陆美国各大游戏销售商的货架。在不到4个月的时间内,该作总共发售50万份,此后三年之中,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》销量竟达250万份之多。这样的白金销量对于当时的PC游戏简直是无法想象的,在此之前也只有《神秘岛》(Myst)和《第七访客》(The 7th Guest)等个别作品取得过类似的成绩。
在不到一年的时间里,暴雪公司为这个让自己成名的游戏进行了翻天覆地的改进,与前作相比,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》在各方面都具有显著的提高。首先在画面上采用了鲜明亮丽的SVGA图象,不但提供了640×480的高分辨率,同时还支持8bit颜色。优秀的游戏音效令人称道,不管是雄壮辽阔的音乐还是幽默动人的配音都起到了锦上添花的作用。前作表现糟糕的人工智能得到极大的改良,漏洞百出的笑话不再出现,巡逻路线之类的单位命令让《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》的战略深度有了长足的进步。
《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》一个最重要的创新便是“战争迷雾”。在过去的《沙丘Ⅱ》与《魔兽争霸》中,往往使用黑影来表示未被探索的地区,但对该区域探索完成之后,该区域发生的一切将永久地一览无余。加入“战争迷雾”之后,即便已经探索该区域,玩家也只能看到操控单位视野范围的情况。这样侦察不再只是一次性的冒险,而是一种长久的策略。在今天的游戏世界中,除了坚持传统的《命令与征服》系列之外,你几乎看不到任何一款没有“战争迷雾”的即时战略游戏,这一设计显然已经成为一种类型标准。
在单位的多样性上,早期的暴雪显然不如WESTWOOD,即便《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》第一次在RTS中实现了海战(这也使得本作又增加了新的资源:石油),人类和兽人两大阵营的单位依然重复严重,绝大部分的单位除了外观和名字不同之外,能力和特性却基本一致。
游戏最初并不支持TCP/IP协议下的网络对战,仅仅可以通过IPX协议进行局域网的较量,直到游戏推出V1.2补丁之后,暴雪将当时正开始流行的IPX模拟程序KALI加入游戏,这是一种能够通过INTERNET模拟局域网的程序,这大大挖掘了《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》作为一款优秀多人对战游戏的潜质,同时也为KALI的成功起到推波助澜的作用。后来,暴雪甚至发布了自己的WARKALI以扩大效果。正是由于这种情况,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》发展出了一狂热的在线游戏社区,几个玩家组织互相竞争,一切的一切都为将来Battle.net的建立打下了坚实的基础。
1996年3月,暴雪正式收购Condor Entermainment,并将之改名为Blizzard North,而原本位于加利福尼亚州Irvine市的暴雪总部则更名为Blizzard South。事实上在暴雪收购Condor Entermainment之前,已经有许多家大公司发出了收购请求,其中Acclaim的出价更是高过暴雪许多。但是相同的文化思想让双方最终走到了一起,选择一个志同道合的伙伴远强过归顺一个满脑袋只想着金钱的老板。
1996年4月30日,暴雪为《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》推出一款资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(WarCraftⅡ:Beyond the Dark Portal)。这款资料片为一些新的英雄人物以及Darenor战役制作了相当优秀的单人任务,丰富了整个《魔兽争霸》世界的故事线。自从本作开始,为成功游戏开发资料片也成为暴雪的例行公事。
创造历史上最伟大的游戏
在《魔兽争霸Ⅱ》获得巨大成功之后,暴雪的员工对新作的开发充满空前的热情,但是Mike认为立刻开发下一部《魔兽争霸》游戏并不明智,因为这会让玩家丧失新鲜感,而他们自己也会陷入创意匮乏的泥沼之中。
《Pax Imperia》是一款由其他公司开发,暴雪发行的太空策略游戏。但是由于质量的问题,暴雪在1996年初便终止了计划,但是它却给了暴雪一个新的启迪——开发一款科幻游戏。《星际争霸》(StarCraft)的开发计划就此展开,但是这款伟大作品的开始并不出色,甚至险些从此夭折。
1996年,暴雪第一次参加E3(Electronic Entertainment Expo)。在展示将于当年晚些时候发行的《暗黑破坏神》的同时,正处于初级开发阶段的《星际争霸》也被同时摆上展台。由于暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中内置一种被称为Battle.net的网络服务,原本就已经广受瞩目的《暗黑破坏神》成为了最灿烂的焦点,许多厂商在当年都以打败暴雪为自己的目标。可是《星际争霸》却遭遇人们的冷遇甚至批评,玩家失望的称之为“太空版的《魔兽争霸》”,由于当时“虫族”的主色调——紫色——运用泛滥,更有玩家戏称为“WarCraft Goes Purple”。
这是一个惨痛的事实,暴雪不得不做出一个艰难的决定:继续《星际争霸》的开发?还是将这个计划永久取消?不管最后决定如何,暴雪坚持开发高品质游戏的宗旨无法改变。希望《星际争霸》尾随《暗黑破坏神》一起发行的初始计划已经完全不可行,公司希望花费更多的时间,以更为认真的态度去对待这个作品。
按照正螺旋的观点,一个成功会带来下一个成功,备受打击的暴雪员工需要安慰和鼓舞,而这个重任便落在《暗黑破坏神》身上。
《暗黑破坏神》的发行计划是1996年11月30日,即便今天你到各大游戏网站查找相关资料得到的答案依然是这个日子。但事实上,《暗黑破坏神》在1996年12月26日才被拿到工厂压片,绝大部分的玩家直到1997年的1月才在货架上看到《暗黑破坏神》。但是没有赶上圣诞销售旺季并没有影响到《暗黑破坏神》的成功,没有多久,它便成为了暴雪第二款百万销量级的作品。虽然仅仅是年初,许多媒体便预计《暗黑破坏神》将获得年度最佳游戏的殊荣。
自从《暗黑破坏神》之后,每一款暴雪的游戏重视难逃跳票的习惯,但这样的问题并没有让玩家甚至发行商愤怒或指责,因为等待换来的总是接近完美的游戏品质。
在游戏的开发过程中,暴雪总是愿意不断加入新的想法,并且不断读游戏的细节进行调整。Mike为此解释道“10%的优化调整往往决定一款游戏究竟是游戏还是伟大”。仅仅为了这10%的调整,暴雪从不和发行商进行妥协,而发行商也从不强迫他们,因为双方都很明白,为了追赶发行计划而牺牲游戏质量的结果只能产生糟糕的财务报表,没有任何商人会和钱过不去。
拖延发售日期的确给《暗黑破坏神》带来相当的优势,因为直到开发的最后阶段,Battle.net的设计才被提出。在角色扮演游戏低迷的1997年,《暗黑破坏神》的出现完全扫清多年的阴影。看似简单的英雄除魔的故事充满了发人深省的内容,而作为最为重要的游戏性,直接而简约的乐趣让玩家欲罢不能。即时动作化的战斗虽然丧失了传统回合制战斗的策略性,但却换来更为紧张刺激的动感体验。随机迷宫的设计大大提高了游戏的挑战性和重复性,重点强调的MF(Magic Find)深刻地抓住玩家的心理,已经成为现代绝大部分网络游戏的标准设计,而对于虚拟物品的疯狂程度甚至达到了让一些人以身士法的程度。最货,作为最后时刻的神来之笔,Battle.net将这些乐趣成倍增长,玩家可以通过这一系统享受免费的多人游戏服务,在最多四人同时进行的多人游戏中,玩家们有机会组织一支冒险队伍,在16层地牢出生入死。虽然之后出现的《网络创世纪》(Ultima Online)的深度和广度更胜一筹,并且可以支持多过本作百倍以上的玩家同时进行游戏,但是《暗黑破坏神》注重更为直接而有效的乐趣,让玩家第一次感受到了网络角色扮演游戏的魅力。
著名游戏网站GAMESPOT给予《暗黑破坏神》9.6分的评价,在该网站历来PC游戏的评价中名列第一。但这并不表示本作没有缺点,一个让很多人不满的地方就是游戏的结局。虽然游戏有三种不同的职业选择,各个角色也拥有不同的外貌的技能,但当玩家辛辛苦苦消灭Diablo之后,等待玩家的结局只有一种。无论是选择战士、浪人还是魔法师,结局动画显示的都只有战士一人,这实在让人匪夷所思,幸亏游戏的结局是战士用自己来封印Diablo灵魂之石的“惨烈下场”,否则可想而知使用浪人和魔法师的玩家会愤怒成什么样子。另一个问题就是游戏存在一条BUG:通过特定的操作将一块钱复制成任何一件已经拥有的物品。这条bug不管是在单人游戏、局域网还是Battle.net都可使用,这对于多人游戏来说显然不公平。幸好在多人游戏刚刚起步的当时,玩家并没有太多的选择,所以并没有因此流失太多的玩家。
经历多年开发的辛劳,成功之后Blizzard North成员放了一个为期一个月的长假,等他们各自回到办公室之后,他们开始讨论接下来要做什么,回答就是《暗黑破坏神Ⅱ》(DiabloⅡ)。他们决心用两年甚至更长的时间再创辉煌,事实上,早期的方案研究就花费了整整半年——从游戏的图形是使用3D还是2D?游戏采用什么样的风格?加入哪些新颖的设计?做成多大规模——可谓无所不包,暴雪的员工一直相信,在开始阶段创造出更多内容,最后的成品更加优秀。
早在1996年的时候,CUC国际公司便以11亿美圆的价格将Davidson & Associates公司收购,成为暴雪的新东家,与其一起被纳入旗下的还有著名的雪乐山(Sierra)。虽然没人会强迫暴雪做任何不明智的举动,但是对于财政收入的渴望,CUC希望8个月内看到一款《暗黑破坏神》的资料片出来。对此Blizzard North坚决不肯妥协,CUC只能找来开发经验不足的Synergistic Software进行资料片《地狱火》(Hellfire)的开发工作。游戏在1997年11月30日发售之后没有取得妄想的成功,作为一款资料片,它只提供了几个装摸做样的新角色、几个新场景和一些新装备,游戏总体的素质非但没有任何的提高,更给人一种退步的感觉,所以该资料片经常被一些《暗黑破坏神》老玩家唾弃。
1997年12月,CUC又与HFS公司合并成立Cendant公司。合并后的Cendant公司总部设在纽约,业务遍布全球100多个国家和地区,员工总数超过35000名。在酒店、汽车出租代理、大型消费抵押贷款、住宅房地产经纪和报税服务等业务上拥有全球领先的优势。而在美国的教育软件市场上,Cendant与另外一家同行巨头The Learning公司一共占据了整个市场份额的60%。不过这棵安稳的大树并没有让暴雪依傍多久就出现了事故,1998年4月,Cendant公司被有关部门查出存在会计违规操作的问题,投资人信心因此大大降低,而公司的股价与形象都受到了很大的打击。不过幸运的是,在这一切发生前,一款伟大的游戏已经诞生。
1998年2月28日,经历无数修改之后,《星际争霸》终于被呈现在玩家的面前。无论从什么时代来看,《星际争霸》都是如此完美。最伟大的创举无疑是拥有三个完全不同却相对平衡的种族设计:依赖科技的Terran、以各种生物形态为主的Zerg以及重视精神内质的Protoss分别代表三种文明走向,讲述三个种族之间波澜壮阔的战争,剧情任务不断上演一次又一次的惊喜,过场动画与游戏过程有机结合成一部雄壮的星际史诗。从来没有一款即时战略游戏的派系拥有如此巨大的差异,这不仅仅存在于具体单位的名字和外形,就连建筑的建造以及单位的运用操作都存在极大的差异。但同时三大种族之间又保持着良好的平衡性,没有任何一方具有极易压倒对方的优势,赢得战斗的胜利只能依靠敏捷的操作,清晰的思路和缜密的策略。
同年11月31日,暴雪再接再厉,发售了《星际争霸》的资料片《星际争霸:母巢之战》(StarCraft:Brood War),它的出现彻底奠定了《星际争霸》的经典地位。新的单位、新的升级、新的特性等等要素大大改变游戏的整体表现,游戏的战术深度上升到一个新的层次。新增的剧情任务再次扩展了原已庞大的星海传说,自此以后,世界各地出现了相当数量的《星际争霸》同人小说。
游戏很快突破了百万销量,并一举夺得当年电脑游戏全球销量第一的桂冠,仅仅在人口4000万的韩国1年内销售了整整100万套。巨大销量的背后更是一种新兴体育项目的崛起,《星际争霸》的成功直接促成电子竞技的发展,韩国出现了大量以玩《星际争霸》为业的职业玩家,甚至还开设了专门播放《星际争霸》比赛的电视频道。这样疯狂火暴的情况也从某种意义上促进了日后韩国[被屏蔽]对游戏行业发展的支持。
即便到今天,《星际争霸》深远的游戏乐趣依然牢牢地抓住相当一批玩家,作为一种类型和一个时代的顶峰作品,它必将永远地载入游戏的史册。
无可避免的灾难
Mike和Allen总喜欢将自己的公司与幸运联系在一起,1998年对于暴雪来说本是一个幸运的年份,不仅《星际争霸》获得了巨大的成功,同时躲过了母公司丑闻的劫难。但是由于一件事情,1998年不管对于暴雪公司还是支持他们的玩家来说毛豆市一个无法抚平的遗憾。
暴雪早在《魔兽争霸Ⅱ》发行之后就决心开发一款基于《魔兽争霸》的图形冒险游戏,这对于拥有大批资深玩家的暴雪来说实在是天经地义。这款叫做《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》的故事紧随《魔兽争霸Ⅱ》之后,讲述一个叫Thrall的年轻兽人如何摆脱自己作为人类奴隶的生活,寻求自由,振兴兽人部落。但是当时的暴雪并不具备开发这样一款以2D手绘画面为主的冒险游戏的能力,因此他们开始四处物色合适的外包商。
就在这个时候,一家位于俄罗斯圣彼德堡的游戏公司——Animation Magic进入了暴雪的视线。在看过一些由Animation Magic制作的动画之后,项目的负责人Bill Roper决定将整个游戏的开发工作交付给他们。但这个当时看来绝对正确的决定最后却成为导致整个游戏被迫取消的最大原因,虽然Animation Magic确实有实力做好这款游戏,但是语言交流的问题长期困扰这个项目。尽管通过网络的交流,一开始的工作十分顺利,但是语言上的问题很快地在深入细节的工作中暴露出来。对于已经显示出来的问题,暴雪不得不采取紧急措施,花费重金将冒险游戏的传奇人物Steve Meretzky从他当时任职的Boffo Games公司挖走。这个曾经开发过《Zork Zero》等作品的老牌设计师一直被认为是同行中的翘楚,挖角的举措得到了积极的回应,在为《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》工作的两周时间里,Steve Meretzky每天至少疯狂工作10个小时以上,有时候甚至超过16小时。他做了相当多有意义的工作,为游戏设计大量精彩的谜题,并且将它们有机融会到游戏的故事情节之中。他还协助其他人一同设计关卡场景,后来甚至连他本人都被这款游戏吸引。
但是项目负责人Bill越来越没信心了,这款原本预定参加1998年E3的作品虽然受到广泛的关注,甚至还有几百个玩家写信强烈支持,但是暴雪依然在E3开始前的几周向外界透露了无限期延迟《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》的决定。无论游戏达到怎样的程度,但是传统的图形冒险游戏已经败落,几乎已经没有多少人愿意去购买这种类型的游戏,况且暴雪同时还要面对强大的竞争对手《猴岛小英雄3》(The Curse of Monkey Island 3)。Bill虽然十分想完成这款游戏,但是他更不想因为一款游戏的问题糟蹋了暴雪多年来苦心建立起来的金字招牌。经历了一段为此难过的日子之后,他很快地恢复了情绪,因为他知道,放弃是一个正确的选择。
陷入窘境
1999年,Vivendi高级行政副总裁、43岁的女强人安妮丝·图拉尼(现任VU Publishing公司董事会主席兼首席执行官)以7亿美圆的价格将Cendant并购,从此暴雪和雪乐山一起纳入Vivendi的旗下。
同年9月5日,在欧洲计算机贸易大展(ECTS)上,暴雪公布了《魔兽争霸Ⅲ》的开发计划。根据当时透露的消息,《魔兽争霸Ⅲ》的开发团队在1999年1月建立,鉴于《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》开发过程的教训,自从1998年4月起,暴雪便已经开始了3D图象引擎的研制工作。对于图象的革新几乎每个人都愿意看到的,但是对于游戏的改动却让很多人担扰起来。暴雪宣称这将不再是一款传统的即时战略游戏,而是一款角色扮演策略游戏(Role-Playing Strategy),将在游戏的样式上与以往具有极大的区别。在过去的即时战略游戏中,玩家往往花费30%的时间战斗,花费70%的时间经营和建造,但显然战斗才是整个游戏最有趣的部分。暴雪希望在本作中导入大量的角色扮演成份,玩家控制的不再是一支庞大的军队,而是一个个鲜活生动的英雄以及一小股的部队,玩家可以像在角色扮演游戏里一样升级、冒险甚至购买物品。
与此同时,暴雪开始加强已经开发两年的《暗黑破坏神2》的宣传工作,在当年的游戏杂志上,玩家都能看到“DiabloⅡ1999”的字样。但是直到那一年的结束,没有任何人能够买到这款梦寐以求的游戏。这也在某种程度上证明了《暗黑破坏神2》的野心:五个完全不同的人物,四个巨大而独立的场景,场景间的无缝接入,创造性的技能树——诸如此类的特性直到游戏开发一年之后才被陆续提出。日后暴雪曾经表示:当时《暗黑破坏神2》庞大的规模确实给予整个公司带来不少麻烦,为了不让游戏耗费五年甚至更长的时间才能完工,游戏开发人员们不得不日以继夜地持续工作。从1999年4月到2000年的6月,Blizzard North的员工平均每天都要工作18个小时,目的就是能让《暗黑破坏神2》在2000年发售。对玩家不停高涨的期待之情,Blizzard North的员工只能继续承受接下来几个月不断增加的工作,以及面对似乎从没前进过的进度表。
在另一方面,《魔兽争霸Ⅲ》开发组也遇到了困境。当最初的构想越来越实际的时候,他们开始意识到这样的做法并没有想象般的美好。虽然游戏带来了新奇的乐趣,但战略深度却逐渐丧失。于是他们决心将《魔兽争霸Ⅲ》的角色扮演成份大幅删减,让游戏的开发风格回到原来的即时战略上来。这个改动赢得了一部分人的赞同,也同时遭到了另外一部分人的批评。后者多半职责暴雪缺乏创新的勇气,但事实上,一个优秀的游戏作品需要的不仅仅是创新的思想,有趣好玩才是不能忽视的关键。
每次看到暴雪对已经公布的游戏进行大幅度改动的时候,也许会有玩家抱怨这种“出尔反尔”的做法,并表示对这样的行为无法理解。但是可喜的是,暴雪最后奉献给我们的成品从来没有让人失望过。
再塑辉煌
2000年6月29日,开发了将近5年的《暗黑破坏神2》终于问世。
虽然在这4年多的时间里,大批跟风作品都妄图超越《暗黑破坏神》,甚至有些作品还是相当成功,但自从《暗黑破坏神2》出现之后,一切平静了……
《暗黑破坏神2》实现了曾经许诺的一切诺言,游戏的故事在原作世界的基础上大幅度扩展,从世界的历史到人物的细节无所不包,而对于善恶的判断以及自我存在价值的提问也为故事增添了广博的内涵。五个个性迥异的人物拥有各自不同的技能树,如何利用有限的点数来修炼技能树上的技能成为《暗黑破坏神2》玩家最为重要的课题。虽然仍旧使用2D画面,但是通过独特的技术和3D加速卡的帮助,游戏的画面显得异常精美,立体的层次令人过目不忘。《暗黑破坏神2》创造出惊异的视觉效果,反而降低了系统的负荷,让更多的玩家都能感受本作的魅力。前作中最为重要的MF系统得到大幅度强化,游戏中加入了被称为“绿色装备”的套装,玩家只有收集齐套装所有部分之后才能充分发挥整套装备的威力。不过该设计虽然加强了收集的趣味,但是由于大部分绿色套装能力较差,所以基本上成为鸡肋。除此之外,某些装备还有凹槽,玩家可以将各种宝石镶嵌其上以达到特殊效果。而多人游戏方面更从原本的4人提高到了同时8人游戏,虽然《暗黑破坏神2》并不提倡PK,并且饿日组织PK行为做了一些小小的努力(级别低于9级,既不可以PK别人,别人也一样不可以PK你),但是角色成长的多样性让PK成为一种乐趣,许多玩家乐此不疲。不过这些PK多半属于友好的切磋,并无太多恶意的“扰民”行为。对于作弊问题,这次暴雪也做出了很好的回应,修复了复制的BUG,但是由于角色存档方式的简陋(前作的存档方式高深莫测,能正确找到存盘文件难如登天,修改后依然只能一无所获),玩家可以通过简单的文件复制来实现和前做复制一样更快捷的效果。不过这次Battle.net将玩家的资料全部保存在服务器而非本地,想要修改玩家数据的唯一办法就是攻击服务器,这显然对于绝大多数玩家来说是十分困难的,因此大大确保了游戏的公平性。
正是由于初中的游戏质量以及玩家多年的期待之情,《暗黑破坏神2》在首发之日就一共卖出了184000套,而百万销量也只用了不到一个月的时间就已完成。
2001年6月29日,《暗黑破坏神2》发售了资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》(DiabloⅡ:Load of Destruction)。这个资料片为玩家提供了两个全新的角色——刺客和德鲁伊,还有一幕全新的剧情。这个资料片它包含了更为巨大的冒险场景以及更富挑战性的敌人以及关卡。但更为重要的,游戏还为玩家提供了多达几百件新装备。而前作中的物品合成以及镶嵌也别大大加强,特别是当你收集到足够正确符纹并将它们依次镶嵌到装备上后,将会出现相当有益的能力提升。另外还有一些十分贴心玩家的改动,比如提供了更多的技能热键让战斗时的战术更加多样,多出一倍的储物箱让玩家的收集更加便捷,同时装备两套武器并随时切换的设计大大方便了广大玩家。
两年前的ECTS上,暴雪宣布了有关《魔兽争霸Ⅲ》的开发计划,而2001年9月4日,暴雪再次于ECTS上宣布了该公司第一款大型网络游戏《魔兽世界》(World of WarCraft)。
自动公布之日,直到3年之后,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarCraftⅢ:Reign of Chaos)于2002年7月3日终于发售。在游戏刚刚发售的时间里,玩家并不十分看好这部作品,游戏具备一定的角色扮演元素,玩家可以控制英雄在野外杀怪升级,甚至购买物品,但是游戏的重点依然在策略上面。3D图象虽然精美绝伦,但是大幅度缩减的人口上限让一些玩家开始抱怨。结果但是有人开始悲观的预言:《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》不会取得《星际争霸》的成功。
但是,如今的玩家已经没有多少同意以上的观点,事实上《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》的改良确实为即时战略游戏的游戏模式开辟出一个崭新的空间,角色扮演要素的加入以及小规模战斗的设计给予游戏更多细节的变化。维修费的设计更是精妙至极,生产过多的战斗单位意味着生产力的低下,如何在适当的时间权衡其间的变换着实值得研究一番。选择是整个游戏中始终需要面对的问题,选择英雄、选择兵种、选择何时进入不同的维修期,猜测对手的战略思想成为《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》必不可少的手段,这一切将本作提升到对弈一般的境界。
同样的,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》在商业上也获得了广泛的成功,虽然目前看来实际情况销量低于原本450万份的预定量,不过这毕竟是一个常卖型的游戏。
在《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》发售之后两个月的9月20日,在没有任何征兆的情况下,暴雪在东京游戏展上宣布重回家用游戏市场。他们将与曾经开发过《吸血鬼之化装舞会》(Vampire:The Masquerade Redemption)的Nihilistic Software共同开发全机种游戏《星际争霸:幽灵》(StarCraft:Ghost)。这将是一款基于《星际争霸》故事线的策略动作游戏,整体风格犹如《合金装备》(Metal Gear)一样以秘密潜入为主。但是由于科幻背景的原因,女主人公拥有更多超现实的技巧、武器以及装备。更重要的是,玩家将通过本作以一个全新的方式体验久违了的《星际争霸》。
2003年7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》发行了资料片《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarCraftⅢ:The Frozen Throne)。除了为四个种族各增加一名英雄外,增添的新单位更是锦上添花,中立英雄也为玩家表现出十足的诚意,黑暗的结局也切合《星际争霸》资料片的风格。由于资料片的剧情任务并没有包含兽族部分,因此游戏额外附加了一个关于兽族的特别战役。玩家扮演一名兽王,通过自己的力量来帮助兽人重建家园。整个战役并不像一个战略游戏,更容易让人联想到《暗黑破坏神》,由于在最初的版本中整个故事还没有完全结束,所以暴雪日后便以网络更新的方式增加关卡。通过强大的编辑器,自制RPG也成为游戏的另一层乐趣。总体来说《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》让原本已经十分优秀的《魔兽争霸Ⅲ》更趋向完美,从游戏结局来看,我们有理由期待《魔兽争霸Ⅲ》的第二部资料片。
噩耗?
自从2002年7月,假帐时间和高额负债重创了暴雪的母公司Vivendi Universal之后,满世界一直流传着暴雪将被收购的传闻。但是还没等尘埃落定,2003年6月30日,公司副总裁Bill Roper以及Blizzard North的三位联合创始人——Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik——宣布离开暴雪。整个游戏界都为之震惊,众人纷纷猜测其中包含的玄机,但玩家更担心的是暴雪忽布会因此走向衰亡?
答案显然是:不。
伴随着暴雪一路的成长,员工自立门户的情况不断发生,这是成功之后的必然。而且好象一个大家庭一样的暴雪非但没有阻止,反而还非常鼓励员工这样去做。但是对于这个没有虚情假意的大家庭来说,从感情上没有任何一个人愿意看到其他人离开,因为他们失去的将是一个有如家人一样的伙伴,没有任何人愿意这样的事情发生。
游戏制作方面则不用担心,因为暴雪从来都强调一个整体而不是哪个个人,玩家几乎并不熟悉那些为他们开发伟大游戏的制作人,这些制作人也不喜欢在媒体面前过多的暴露,因为他们是一个整体。在游戏的开发工作中往往会出现公司高层与新员工之间的争论,但是从来没有一次因为行政级别或其他任何无聊的原因来影响讨论的结果。
失去了任何人的暴雪还依旧是暴雪,反倒是那些离开暴雪独立门户的人却应该为自己担心,因为建立暴雪这样独特而伟大的团队氛围绝非容易。事实上离开暴雪独立组建公司的人从来没有一个取得真正的成功,希望如此厄运不要继续在Bill Roper的旗舰工作室(Flagship Studio)身上再次发生。
当经典成为一种习惯
2004年9月18日,暴雪维吉尼亚数据中心(Virginia IDC)不幸遭遇台风伊万的侵袭,正在进行中的《魔兽世界》内测被迫终止。
但这挫折并没有影响《魔兽世界》的成功,内测时的火暴足以证明玩家的期待之情以及游戏无与伦比的素质。
没有任何理由可以让任何一个玩家拒绝《魔兽世界》。它拥有所有网络游戏必备的要素,大量独特而有趣的设计更是独此一家。首先玩家将和在其他网络游戏一样,在种族和职业之间选择,创建自己的角色,然后进入虚拟世界进行冒险,但《魔兽世界》比大多数同类游戏具有更有趣、更复杂的设计,而且出人意料的容易上手,任何玩家都可以很快的熟悉操作,以至于游戏甚至不必提供操作教程。本作最大的亮点在于,从来没有哪个网络游戏拥有像《魔兽世界》那样生动而庞大的虚拟世界以供玩家游历,每次游戏都会让人不想放弃,因为有太多吸引人的要素包围着玩家,在这款游戏中唯一的抱怨只有自己没有太多的时间进行游戏。
2004年11月23日,在《魔兽世界》正式发售当天,几乎所有摆上货架的游戏都被一抢而空。根据暴雪官方的统计,《魔兽世界》第一天总共卖出了25万份之多,创造了网络游戏销售历史的新记录。这样的势头至今还在扩大成长,虽然第一次涉足网络游戏这个市场,但是成为世界第一的目标并非遥不可及。



