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暴雪编年史 从诞生到天下无敌 ( 下 )
作者:风间苍月    文章来源:U9论坛    点击数:    更新时间:2007-5-23 14:32:22

三.《星际争霸》 一骑绝尘



        有关星际争霸的各种传闻,在它推出之前已经流传了很久。当它终于在去年三月的最后一天摆上货架时,却经历了一个有趣的慢热过程。在被 Diablo的精美画面征服之后,人们本来希望在星际争霸中看到更加惊人的图形,然而结果却是大失所望。我的一个朋友在花了不霏的价钱购买正版之后,只玩了一天就把游戏甩给了我,同时还甩给我两个字:没劲。我虽然绝对不相信他的所说,但几天之后却不得不接受同样的感受:乏味。
  
         那时由于各种原因,我有很长一段时间无法上网。而当我在几个月后重新回到网络世界时,情况已发生了彻底的变化。人们开始对星际争霸表现出空前未有的热情,也包括我。

  改变这一切的就是战网。正如前文所说,战网的重要性对于Blizzard来说怎么形容都不为过,如果没有它,星际争霸可能只是一个很普通的游戏,然而,只要你投身到联网对战之中,很快就会真切的感受到星际争霸的魅力。这种感受会随着你游戏的时间而越积越厚,直至使你如醉如痴,寝食不安。
  
       准确的说,星际争霸是有史以来最出色的RTS游戏,它的精彩之处再一次体现出Blizzard独特的简单哲学。只不过这一次他们不是在游戏方式上简单化,而是把所有种族间的平衡与制约做到了完美无缺的地步,从而使游戏简单到类似于一个战术平台的地步。这种彻底的平衡打破了以往RTS中速胜论的基础,使所有种族、所有兵种都成为必不可少的因素。打个比方,过去的RTS 就象满月的天空,其他的星星都被月光所遮掩,仿佛可有可无;而星际争霸则完全消灭了月亮,使每一颗星星都能够曳曳生辉,从而带来了空前的战术解放,星光灿烂。 
 
         以红XXX为例,任何两个有经验的玩家联机交手,都会采用相同的战术-- 轻型坦克大战。任何其他的战术都无法抵抗数十上百辆的坦克狂潮的进攻,绝对不行。无论海军空军或是制造其他的兵种比如猛犸坦克隐形坦克等等通通不行,千百次的实践证明,只有坦克战术是唯一行得通的。这种结果当然导致游戏的可玩性大大下降。当我们现在把星际争霸拿来与Westwood的其他游戏做比较时,双方的差距是显而易见的,以至于我连比较的兴趣都不大。唯一让我感到叹服的是,Blizzard不仅察觉到了上述缺陷,而且成功的弥补了这些缺陷。通过这样一个小小的修改,就把一个看似平常的游戏变成一部巨作。这样一种挥洒自如,洞若观火的能力,不知谁可相比?这种能力也许比游戏本身更加可怕,会在心理上给对手造成一种恐惧:天啊,谁知道他们又在琢磨什么?!  

        星际争霸给游戏界带来的震动,也许比我们看到和知道的多。1998年,由于星际争霸的发行而给其他各种游戏带来的冲击或大或小,难以统计。有些冲击甚至是灾难性的。从Blizzard方面来说,他们破天荒的亲自为其制作了任务版,就足以说明星际争霸的成功和重要。  

         有关星际争霸的战术特点,网络上的各种消息汗牛充栋,我就不再多谈。文章写到这里,我觉得Westwood已经被Blizzard远远的抛在身后,RTS的王者之尊已经当仁不让的落在Blizzard的头上。这应该是个不争的事实。虽然泰伯利亚之日的发行已愈发临近,也许到读者看到本文时,很多人已经玩过了,但我几乎可以肯定的说,泰伯利亚并不具备超越星际争霸的实力。没有任何迹象表明,泰伯利亚是一个革命性的游戏,它依然沿用着Westwood的陈旧观念,虽然具有3D化的图形,引入了地形的交互性以及物理特性的表现,但这些都不足以使泰伯利亚重新夺回昔日的王座。与技术进步的迟缓相比,观念落后是阻碍Westwood重振雄风的更大障碍。就在不久以前,我们听说了一款Westwood正在开发的游戏,名叫Nox。Nox是一个明显带有模仿痕迹的 Diablo 游戏,虽然有些评论说它将成为Diablo杀手,我却对此颇不以为然。  

        Diablo是不可超越的,就象DUNE II一样。所谓的超越只是一种极其有限的类比,而无论是Diablo还是DUNE II,其历史性的地位和荣誉将永远存在。 Nox只是一个在内容和方式上与Diablo不太一样的游戏,它可能具有更优美的图形,还有一些局部性的创造,比如可以安置五种魔法的陷阱,以及多达150 种的魔法系统,但这些就是超越Diablo的因素吗?我不这么认为。一个超越卡尔·刘易斯的短跑运动员,至少要在奥运会上拿到四块金牌,因为刘易斯曾经做到了这一点。而一个超越Diablo的游戏,也至少应该是在RPG方面有创造性突破的游戏。Westwood长期以来缺乏的,就是观念和思维的突破。他们仿佛是被自己的过去束缚了,或者是沉醉于销售数字的统计报表而沾沾自喜。如果他们不能清醒的认识到这一点,那么,失去的王冠将永远失去,DUNE II的辉煌将永成记忆。 
 
         在Westwood与Blizzard之间这场若明若暗的争夺中,Westwood已经一落千丈。电脑游戏领域与IT业的其它领域没什么两样,不断的重复上演几乎相同的悲喜剧。现代Modem的标准建立者Hayes已经轰然倒闭;为整个PC领域制定标准的IBM如今已不堪PC业务的沉重负担;开微机时代之先河,红极一时的苹果公司不得不靠微软的施舍度日……这样的例子太多了。不知在Westwood 的身上,是否也将重演悲剧?
  
        我无法回答,也无力预测。但我知道,在所有曾经喜爱并且仍然关注 Westwood的玩家眼前,都有一个大大的问号。 
 
        新的时代已经诞生,旧的一页必将翻过。在下个世纪,能够与Blizzard 奋力一争的,也许不再是什么Westwood,而将是一个崭新的名字。我们期待着那一天的到来,期待着一场更加精彩的演出。

                          尾声  碰撞的背后     是谁打败了Westwood?是Blizzard吗?也许。
  
        曾经看过一个幽默短片,镜头中一栋正被拆除的大楼在巨大机械的撞击下巍然屹立。这时一个小孩走了过来,他捡起一块石头,奋力向大楼扔去。奇迹发生了,随着一阵玻璃破碎的叮当声,大楼轰然倒塌。           Westwood就象这样的一栋大楼,虽然它还没有倒下,但已经岌岌可危。危机固然来自外部,但在我看来,更大的危机,应该来自Westwood自身。 
 
         翻看一下Westwood的历史,你会惊讶于他们的高产。那不是一般的高产,而是真正的惊人。从1985年成立至今,Westwood参与设计、制作以及独自发行的游戏总数,多达51部,仅在今年,他们已经发行和预计发行的游戏数量就多达13部!这其中还包括被广大玩家寄予厚望的泰伯利亚。一般人都知道,一部游戏的制作,从策划到最后的发行要经历一个相当长的周期,而在一年之中推出十几部游戏,不仅绝大多数工作室做不到,就连许多规模较大的游戏发行公司都做不到。
  
          布莱特在一次记者采访时说,Westwood最紧迫的任务是尽快成立另外一个开发小组,因为他们有太多的项目需要实施。就他本人的意愿来说,他更愿意一年只出一个游戏。他的话多少带着一些无奈,反应出Westwood在宏观管理上的混乱。过多的游戏制作必然导致人手不足和任务重叠,最后的结果就是质量滑坡和粗制滥造。  

           与Westwood形成鲜明对比的,是Blizzard在游戏数量上的严格自律。就连Diablo这样红透半边天的游戏,他们都不愿意亲自制作资料片,而是采用了授权和监制的办法甩给别人。一个如此年轻的公司却具有如此不凡的定力,实在是令人称奇。

           在Westwood的身上,我们能看到许多美国流行文化的鲜明特征,张扬、自信、惟利是图。这些个性在一定的条件下,会帮助他们获得成功,但在有些情况下,也会毁了他们的成就。张扬过了头,就会变成浮夸;自信过了头,也会变成自负。浮夸和自负,这不正是近几年来Westwood最鲜明的特征吗? 
 
           至于说到惟利是图,Westwood更是登峰造极。他们不仅把命令与征服的最后一点油水都榨尽了--前前后后共发行了8部,而且就连DUNE II这样的老古董也绝不放过。DUNE2000只是一个换了包装和引擎的DUNE II,就象一个精心打扮的老妇人。如果Westwood只是把它作为一部怀旧之作,倒不失为一种正常的举动,就象创世纪也有精装合集一样。问题是Westwood极力把它鼓吹成一个全新的力作,而且把价格也订得和新游戏一样,这样的行为,就很难让人接受了。
  
           Westwood显然没有意识到他们的做法的破坏性。作为一家声誉卓著的游戏公司,品牌与质量是消费者信心的保证,也是公司最宝贵的财富所在。大量的平庸游戏不仅大大挫伤了玩家的信心,也使得品牌的影响力迅速下降。一个很浅显的道理是:在八部命令与征服系列中,玩家究竟应该喜欢哪个呢?如果NBA有八个乔丹,那么真正的乔丹也就不存在了。从这个意义上说, Westwood一直是在自毁江山。 
 
            如今的Westwood已经走到了一个危险的十字路口,以他们的能力和声誉,今天的状况已经是一种莫大的失败。我甚至觉得在EA旗下的几个工作室中,Westwood正在从最优秀的向最糟糕的滑坠。如果他们再不觉醒,恐怕将永远失去复苏的机会。  

           岁月曾经给予他们至高的荣誉,岁月也磨去了他们往日的锋芒。
     岁月无情。

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