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“sc2的致命错误”解释和补完
作者:quanhome    文章来源:yaoyuan    点击数:    更新时间:2008-2-26 9:25:37

操作也是平衡性要素-星际争霸2的致命错误

我看到大部分的回复都没有理解我说的意思,我写的时候本身也有点随意,所以有点散乱 没有条理。下面我做下补全,和整理。有想要提出不同见解的朋友,还望能看完整后再回 复。。包括SC2cn上的朋友。

我绝非没有贬低暴雪的意思,如果你认真看,你应该能看的出来。我只是出于一种担心的 心情来写这篇,当然心里边肯定是希望出现一个能胜任SC1当年地位的巨作的出现,期盼着 SC2能完美的接替SC1的时代,让SC1的时代能够放心的走完它的光辉里程。

我想说的重点是:SC2的制作方向 正在 丧失 "三种族差异性的重要特征之一"。那就是:能 用没有附属能力的单位来实现(其中就包含附属能力所带来的基础操作的增多和繁琐等)。 这一点对于主力兵种来说 体现的很明显。

在我看来,战斗单位的没有任何的附属能力也是一个这种单位的 特点,如果都附加上这些 附属能力的话 这却是一种丧失。这只是用一个单位来比喻,而我所担心的是,如果连整个 种族多数单位也都大多数有了附属能力,那么这就对于SC2来说是一种 种族上 类模式性 的 制作重复!(大家知道每个族的战斗单位的能力都相差很远,每种有每种的用途,不会 出现无用重复性的单位是SC1的高明之处。)而都有附属能力的不同种族就是一种严重的重 复制作行为,我担心以后会出现 玩任何种族都会有 SC1人族的影子 这还不够算上是 错误 吗?

(在用SC2的XX兵的时候会有打兴奋剂的感觉吧,那你完全可能用人族来实现,而没必 要造成这种破坏。)我之前所说的那种SC1的操作的不平衡是对SC1这种模式的肯定,因为 这些种族的不同却可以被不同特点的选手来选择,而SC2的方向很显然是淡默了这些特征, 选手不再会有针对的从操作难易上选择种族了,因为SC2的每个族的操作张力都很强!(当 然虫族还没有出,但我已经很担心它出来会有更多的附属能力之类的了)

而我说的这些讨论基本上和各族的微操作没有很大的关系。因为微操作是同时可以建立在 有 或 无 附属能力上的。也就是说 微操作能作用在有附属能力的单位上,也能作用在无 附属能力的单位上,所以这有附属能力的单位只能更大的加大有微操的复杂化,还请回复 有关微操问题的网友仔细分析我说阐述的话。

我把 “没有类似像附属能力和所带来的基础操作的增多和繁琐等” 也看作了种簇差异 特征之一是我此篇的探讨基础。不知大家现在明白我要说的没有。而我之前写的SC1的人族 例子也好,还是神族玩家多也好,都是为了说明这一点的铺垫。这例子也是多年的很明显 的一个事实,而不是我无中生有,就算有反对的呼声,但也有相当一部分人是赞同的,这 就说明:这些我举的例子已经在player中制造了一定有分量的影响。

我也当然不想让我认为的事变成现实,当我发现这个特征时我是很担心的,所以才用的 致 命错误 一词,我没有别的意思,只是想让大家能更进一步的思考SC1成功的关键所在,来 很好的让续代来继承。

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