1. 在我们最后一次见到SC2之后你们又推出了新的兵种吗?
当然,除了虫族之外,我们还做出了一系列的修改,比方说神族Nullifier的反重力能力,它能够把建筑物吹到半空中去,这样你便可以毫无障碍地长驱直入了~ 不过,关于这个能力目前我们还在进一步考量中,比方说它的画面效果跟平衡性等。除了它以外,很多其他的新特性改进也在同时进行。
2. 貌似母船好猛,我很好奇它究竟有没有克星?
当然! 在BlizzCon之后我们对母船进行了大改,你可以使用腐蚀者、口水狗、味精或凤凰来克制它,这取决于你用的是什么族。母船被定位成一种必须具备了绝对空中优势之后方可建造的作战单元,如果你不能提供很好的空中防御的话,它将很快被击落….换而言之,如果你没有优势空军的话,我想你是不会倾向于去建造母船的。
3. 能不能跟我们讲讲那些需要耗费农民的虫族建筑物跟女王现在都有了哪些改进?
雄蜂基本上还是从幼虫孵化过来的。大多数建筑物仍然是由雄蜂变异而来的。女王的作用目前暂时定位于基地防御方面。她不是什么超级作战单元,同时也非常容易被秒,所以你必须非常小心!
4. 菌毯现在有什么新的改进么?
除了新的图像效果跟散布方式之外,基本上跟原来是一样的。比方说,你可以注意到,现在的菌毯可以沿着斜坡慢慢流下来了,也就说是斜坡上也可以铺满菌毯,即使你在上面并不能造建筑物,这个效果非常的酷!
5. 原版星际对微操作的要求是非常高的;在星际2中你们在新人上手方面有何考虑?
我们期望在大局观和微操作中获得一个适当的平衡,而且并不想在任何一个方面走入极端。举个例子,现在虫族的操作已经被极大简化了,因为你可以一次性框选150个作战单元(@_@!),而且还可以同时选择多个建筑物,并且让它们集结到同一个地方、同时造兵等。目前操作体验方面的工作仍在进一步改善中,请拭目以待。
6. 星际2里面的资源机制是怎样的?哪些黄色水晶是干啥的?
那些都是高产量资源,也就是说,农民每采集一次便能获得两倍的资源。我们期望这能够使得游戏在资源争夺方面更刺激、对抗更加激烈。在星际2中,我们还设计了不少天然路障,如大块的岩石等,它们的血很多,但都是可以摧毁的。我们想以此来让游戏早期玩家的侦察空间变得狭窄,从而增加策略的突然性。而且,在地图平衡性方面,摧毁或占领某些障碍物可以让你赢得某些策略上的优势,比方说,当你占领了一座遗迹的话,它将扩宽你在战场上的视野,这显然是非常划算的。
7. 演示当中有个虫海攻击神族基地的场景,简直太酷了!在真正的游戏中我们还有机会看到这样宏大的场面吗?
噢,那个场景不是CG,是即时渲染出来的,星际2的新引擎甚至具备渲染更大规模场面的能力。但在普通游戏场合你也许并不会频繁地看到这种场面,这倒不是因为我们做不出来,而是因为游戏性和资源方面的考虑,也许还没来得及看到那种大场面你便已经GG了…但有一点是可以肯定的,那就是你绝对能够看到比那规模更为宏大的史诗级战斗场面——如果你想看到的话。
8. 女王简直太像魔兽3里面的英雄了,她的定位究竟是怎样的?
跟其他兵种一样,女王也是可以被对手干掉的….而且她并不能像WC3里的英雄那样重生。如果你的女王被干掉了,你将不得不重新造一只新的女王,而且其所有能力必须重新升级。尽管女王并不是无敌的,但她还是可以干掉一头雷兽的….用她来防御基地将是一个不错的选择,比方说,她可以给建筑物一次性补100点生命值,而且速度很快。它还有一项“深度挖坑”(-_-!)的能力,用来迅速逃脱集火攻击、或在不同的基地之间来回传送,但这项能力有15秒的cooldown。总而言之,女王被定位成一种防御单元,她走得很慢,而且她的能力大多需要菌毯或虫族建筑物的配合,比方说毒菌毯什么的。
9. 魔兽3和星际2二者美术风格上有哪些区别?
魔兽3的画风显然更夸张、人物比例也更加夸大,而星际2的画风则相对折衷。在魔兽3里面你经常看到许多比你高大两倍不止的肩膀、武器等等,而在星际2里面,人物、物品比例则现实得多。我们在星际2画风和队伍颜色上花了很多心思,比方说如何让画风看上去更写实,我们不想让整个画面中的建筑物看上去像糖果一样,同时我们还增加了队伍颜色所占的画面比例,以保证你能够迅速识别敌我。
10. 角色美工设计与作战单位的基本定位,这两个方面你们一般首先考虑哪一个?
一半对一半吧。有时候是美工跑来告诉我们他们设计了一个酷毙了的原型,但也有些时候却是游戏开发小组先跑过来说他们发现某些特殊的角色或特性还需进一步补充,并且建议我们可以这样这样这样(blah blah blah)做。所以说,无所谓先后,也无所谓固定的设计流程。
11. 星际2的领主居然不能运输也不能探隐形了?
在星际2中,领主具有两种基本能力,一个是扩展虫族的视野,一个则是用粘液来污染中立单元,如水晶矿等,当你的对手想采这些矿时,他得首先把上面的粘液弄干净才行(直接攻击即可!)。领主还可以通过呕吐粘液来拓宽菌毯的覆盖范围,但在呕吐菌毯时,它不能移动。邻主必须升级成Overseer,才能具备探隐形的能力。Overseer还具有一项特殊能力:当它不移动时,它的视野范围将会缓慢地逐渐扩大, 以帮助你发现更多东西。如果你移动了它,那么你将会失去这些视野优势。我们之所以把要这样做,是因为我们想让隐形能力更能发挥其作用,星际1里成群的领主探隐形简直太可怕了,以致于在它们面前隐形根本无法体现其价值。
12. 你们曾经关注过战网上各种族玩家人数的发展趋势吗?
No,我们并没有认真关注过。(意思就是他们相信其作品是足够平衡的)
13. 人神虫三个种族都会有自己的单人战役吗?
对于这个我们不能说得太多,目前仍未确定。(编辑画外音:不用猜测,不用疑惑,有的可能性将是99.9%.....只不过是blz觉得公布时机还不成熟罢了)
14. 腐蚀者可以感染任何单元吗?比方说,感染一艘母船?
Yes,它能感染任何空中单元,但完成感染的时间将取决于目标的生命值多少。
15. 人族貌似在原版星际的专业比赛中更为流行,星际2中也会出现类似的情况吗?
Hmmmm 我们认为这更多的是专业选手个人的喜好。我们的目标是保持足够的平衡。每个人都能找到自己喜欢的种族,并且发现它们相对于其他种族的优势。
16. 至今为止星际2中的建造顺序好像跟原版星际差不多,是什么原因让你们决定这样做的?
Hmmm 其实也没什么特殊原因,可能更多的还是易用性的考虑吧。我们正在对其进行反复的测试,检查其中是否存在着某些妨碍其游戏性多样化的方面,我们希望能够引入更多的策略改变,让玩家们能够随机应变,更加自由地配置、组合自己的兵种,而不是沿着一条死板单一的建造路径来完成游戏。
17. 至今为止,你觉得哪个种族是你们改进最多的?
也许是神族?我们觉得它现在是我们在三个族里面设计得最成功的,最完善、同时也最酷。这当然只是我个人的看法。其实我觉得广大热爱星际的玩家们比我们更有资格来评论这个问题,



