在虫族发布会上,暴雪三巨头——
Dustin Browder (首席设计师),Chris Sigaty (首席制作人)和 Samwise Didier (艺术总监)回答媒体提问。
- 从我们上次看到SC2到现在,又有哪些新单位问世?
- 事实上各个种族都有很大改变,包括虫族在内。比如神族的抵消者(Nullifier)现在拥有“反重力”(anti-gravity)技能,可以将堵口的建筑抬起,使步兵得以从建筑物下方穿过进而攻击敌人基地。当然,关于这项技能还有一些不确定因素,比如动画效果和平衡型调整等,但是类似的改变每时每刻都在发生。

【图:神族抵消者 和 堵住斜坡的巨大石块(下文提及)】
- 神族母船貌似无比强大,有对付它的办法吗?
- 当然。母船从BlizzCon到现在发生了很大的变化。你可以用腐蚀者(Corruptor)、刺蛇、维京机甲(Viking)或者凤凰(Phoenix)来对付它,不同种族有不同的克制方式。因为缺少足够火力护航的母船很容易被摧毁,所以一般只有在掌握制空权之后你才可以考虑出这个单位。
- 新版虫族女王出现以后,工蜂(虫族农民Drone)的建筑功能有什么改变吗?
- 工蜂依然由虫卵孵化,并能孵化为各种建筑,但是女王接管了所以基地防御事务。
然而稍有差池女王就很容易被敌人杀死,她并不是真正意义上的“超级单位”。
- 虫族的地面扩张粘液有什么变化吗?
- 地面粘液的机制和以前一样,不过图形效果和扩张方式有所不同。
[编者按:现在粘液可以沿着斜坡向下扩张,甚至覆盖那些无法建造的地方。]
- 星际1相当注重微操作,SC2是否打算在这一方面有所改变,以免让新手望而生畏?
- 我们希望在微操作和宏操作(micro & macro)上取得平衡,而不打算在某一方面走得太远。现在单位选择上限变为150,集结点设置方式有所改进(译者:虫族基地兵农分开的双集结点设置,出兵建筑到集结点之间的连线显示等),还可以复选多个兵营同时造兵……这些变化使得控制大量小狗之类的操作变得更加容易。微操作的实现方式对我们来说依然是一个挑战,有些东西我们还在不断改善,一切都在变化之中。
- 采矿机制有什么变化吗?黄色水晶是干什么用的?
- 黄色水晶是一种高产资源,每次采集可以带回两倍的收入。引入这一特性的目的在于提高地形的趣味性,增加比赛的关注点。高产资源能伴随着大量利益,因此黄色水晶地区的摩擦和冲突将会格外激烈。
游戏还加入了可摧毁的道路障碍,比如拥有很长HP的巨石块,你需要大量的火力输出才能将其摧毁。这一设计的目的在于使游戏开始时,双方能在相对狭小和封闭的环境里发展。之后随着路障被摧毁,局面也会有所变化。很可能一个地图的种族平衡性会随着某一路障的保护或清除而发生变化。
此外,把一个己方单位放到希尔那加族遗物旁边就能得到该遗物的帮助。它能给你带来更广阔的视野,因此控制中立遗物很有价值。
- 演示动画中有这样一幕场景——数量惊人的虫群正在围攻神族基地。在游戏里有没有可能实现这样的场景?
- 这个场景由游戏内置引擎生成,所以游戏中也很可能会有出现此类场景。这幕场景主要用于演示,现实游戏中,玩家要把大量精力投入到采矿和发展中,所以基本上没有时间来变换角度一欣赏这种壮观场面。



