IGN:星际争霸已经在全球卖出了950万份,所有人都认为它是个伟大的游戏。但它取得这样的成就应该还有个原因,那就是它的全球化。很多游戏不能像它那样销往全世界。你们认为这是Battle.net的功劳吗?你们认为是什么因素促进了这些?
Frank Pearce: Battle.net很显然是一个因素。还有就是我们从声音和单位头像上所赋予单位的个性。因为我们的视角太高了,从那种由上而下的透视视角,虽然单位的外观可以看得很清楚,但是不能从这种外观上感知更多的单位的个性。而当我们给予单位头像和声音,我们就能立刻赋予他们个性。
Chris Sigaty:我们——不是我个人,而是整个公司——所获得的成功是由几个方面共同决定的。正确地抓住了这些方面,就会提高游戏的可玩性。所以那些星球大战元素、酷毙的人物和故事情节使星际争霸比别的游戏更受欢迎,或许那就是可玩性?可玩性并不一定非得由用户界面决定,宏大的主题也是很重要的。
Sam Didier:我认为它的这些成就主要源于它的游戏体验。我现在负责美工这一块,这儿可真是糟透了(笑)。游戏的成功并不是美工的贡献。不过它的游戏体验真是太棒了,每个人都喜欢玩。这个游戏易于上手,难于精通。它有点像国际象棋:没什么美工可言,不过这不妨碍它成为一个有趣的游戏。你可以跟你的朋友对战,一场游戏用不上4个小时,你可以在午餐时间玩它几场,时间肯定够玩完。这种感觉很棒,仿佛不受时间控制。
IGN:所以……
Sam Didier:人们仍在玩国际象棋(笑)。
IGN:的确这样,他们都玩了2000多年了。
Sam Didier:我们的星际也很有可能达到这么长的寿命!(笑)开个玩笑。与国际象棋相比,我们就是垃圾!我们刚刚10年而已。
IGN:我们来谈一下星际争霸之幽灵(Ghost)吧。把星际变成一个动作游戏,这是怎么考虑的,这个项目进展如何?
Frank Pearce: 这里我们面对的挑战之一是我们从不缺少过很好的想法。我们总是面对的挑战是我们只有这么多的人力物力资源来实际实现这些想法。所以我们不得不只挑选那些我们能够执行的好想法。在这个时候,我们没有同时做所有事情的带宽(译者注:指资源)。我们在做幽灵的时候,也在做星际争霸II,只是大家那时并不知道我们在做星际争霸II。而且我们还在对魔兽世界做技术支持,我们在启动魔兽世界的时候并没有想到要支持以1000万为基数的用户,不是吗?在我们第一次启动魔兽世界时,我们预计我们将支持40万订购用户,结果只在第一个月我们的订购用户就到了40万。
所以,对我们来说,这只是关注点和资源在哪里,以及我们最应该关注在什么上面的问题,而随着魔兽世界快速地发展,它成为我们的主要关注点。这并不是说幽灵就没有意思和没有潜力来完成了,只是我们必须选择。
IGN:是否准备尝试把星际争霸II带到游戏控制台上?
Frank Pearce:那并不是我们计划要马上做的事情。我们的焦点是在PC上做到非常好的游戏体验。即时战略游戏有独特的需求,因为它和用户界面相关联,我们设计用户界面是基于玩家使用键盘和鼠标来操作的事实。并确定最低系统要求,因为它关系到PC可以怎样传输和安装。所以这不是我们计划的事情。




