星际争霸2与最高指挥官
今年最具风头最有潜力最吸引人的RTS应该是《最高指挥官》,作为《横扫千军》的继承者,它极好的贯彻了RTS另一个理念:人海。在最高指挥官中,随时可以看到上千的兵种乱斗,视角可以拉至卫星轨道调动全球兵力,甚至连多人对站地图都做成80X80(这里的距离单位可是Km哦)……无非就是像给RTSfans另一种体验:不能rush,全力发展后的碰撞将是怎样一番场景。
最高指挥官
最高指挥官与暴雪一直以来遵循的理念几乎完全相反,无论是在《魔兽争霸3》还是老版《星际争霸》中,有一部分深度和观赏性在于微操作,比如围杀什么的,而这个微操依赖暴雪的高度抽象设计,比如星际和WC3里的空中单位的设定(违反了气动力学说和模糊人的可视距离);魔兽3单位少,而经验值几乎就是第三种资源的系统下衍生出来的。而操作这东西,可以让人不停的练,谁的手快谁的反应快谁在战斗中就能获得胜利,而且这种胜利是不可逆的,这就造成了一场游戏进行的时间非常短暂,某些时候一个小的失误都会引来最终的败绩。而《最高指挥官》则强调前期的扩张与基地建设,强调500+以上的单位集群作战。它作出了巨大的革新——强调战略中运输的重要性,这是任何一个RTS迄今为止一直忽略的地方——空港运输机、摆渡运输、以点到面的集群运输,是为大面积、大跨度运动战,机动战而生的革新方式和战法,战争地形适应性更强了。而通过“右键双击协同系统”大大简化了单兵操作所需要的技巧和精力,你可以只操控一个单位,其他数百单位都会同时行动,如同克隆一般。还有海上或空中航母(真正的航母,甚至可以建造或修理、加油)强化了RTS中一直忽略的海战部分;以及能源链接系统、指挥官和支援指挥官升级系统、单位比例的巨大差异……同样提供了更多的战法和可能性,还有完全革新的分屏画中画以及多显示器的功能,为玩家更直观掌握战况,全局统御提供了条件。
100+架次的集群轰炸是最高指挥官的重要战术
星际争霸2明显的学习了最高指挥官在某些层面上对RTS艺术的阐释:比如取消了同屏幕点选单位的上限(以前固定在12个),比如加入了唯一的超级兵器(神族母舰)。然而最高指挥官最为经典的理念:全局柔性控制观和对部队长距离运输的要求似乎还没有在星际2中显露身影。
超级兵器颇具气势
星际争霸2与魔兽争霸3
两兄弟本是同根生,但未来局面可能会成为“相煎何太急”。显然暴雪是不愿意再看到另一个“魔兽”系列出现在RTS界。因此星际争霸2在宣布时就被制作总监特别强调的三个特点:“不要微操”“没有英雄”“大规模部队”,与魔兽争霸3划清界限。



