魔兽争霸3
对于魔兽争霸3,暴雪现在的思考或许更需要他成为盈利项目“魔兽世界”的背景设定,因此他们的设计使RTS更趋向于ARPG。目前也确实如此,玩家们都直奔两大衍生产品而去:WOW和DOTA,至于RTS吗,看看竞技比赛战报过下瘾就行了。网上流行着一个帖子:“解析魔兽争霸和星际争霸的差别”里面谈到一点:学习魔兽,你能打赢两家疯狂电脑的时候,你和真人打就能取胜了;学习星际,你能打赢七家电脑,你还纳闷怎么还打不过真人。好笑,但确是事实,因为魔兽3更像个娱乐产品,而星际争霸则是严肃文学。
星际争霸2应该像魔兽争霸3学习什么呢?或许单位技能上暴雪吸取了成名作品的经验和教训,修改那些需要过长冷却时间的主动技能,增加一些不影响平衡性却又能让人颇感爽快的被动技能,比如狂热者的冲锋、追踪者的瞬间移动。而将玩家的主动性调动到那些“非按不可”的钮上去,比如神族航母的超强特技:黑洞和激光风暴。除此之外,星际争霸2与魔兽争霸3应该是两款完全不同的RTS,否则暴雪就是在浪费资源忽悠玩家。
星际争霸2:究竟像什么?
这么说下来,或许大家更加迷惑了,星际争霸2的真面目究竟会是怎样呢?我希望他能学习Relic的战锤系列那样具有理性的兵种搭配以及战术执行思想,将每个兵种的特性发挥出来,而不要把低级兵种单纯做成“炮灰”把高级兵种弄得经不起损失;其次,再学习最高指挥官那样引入真正的“战略”观念,把一场对战的过程拉长,不要让微小的失误影响了玩家的判断,对地形和时机的把握重要程度应该远大于APM和微操;最后,借鉴已经相当成功的魔兽争霸3中颇具特色的技能系统,或许把兵种设计成3个阶层,每升级一阶便可开启相应“绝技”,这样既避免了玩家疯狂出兵的人海战术也避免了一个英雄带队一招鲜吃遍天下的尴尬场面。
星际争霸2绝对是本世纪初RTS的最大艺术品,因为已经有这么多艺术大家的作品可以借鉴,再加上暴雪一贯打造精品的理念,相信会让狂热的fans再次感激涕零。笔者的良好祝愿便是在学习与借鉴时把握好尺度,千万不要让艺术产生“溢出”,那样就不是无价的古董花瓶了而是厕所失灵的马桶……



