作者:Anderson Mccutcheon
翻译:xingji2cn.com|Tommy
自从2007年五月公布以来,星际争霸2就因为与其杰出的前代很相似而不断的遭到批评或者赞扬。不像魔兽和暗黑,星际争霸的继作与前作并没有激进的不同。乍看上去,人族、神族和虫族依旧如此,只是兵工厂有了些变化,当然画面的质量已经大幅提高了。

但是这并非全部,每一款即时战略游戏都有一些核心概念,这些概念超越单位的防御或伤害值,以及画面元素。比如人族的可飞行建筑物,魔兽3的中立英雄,命令与征服的超级武器等。核心概念定义战场的优先级,众多的基础管理需求,多玩家战斗时大幅改变流量以平衡机器硬件上的差异。
星际2包括了很多这样的概念,这明显的区别于它的前作。
1) 选择和自动化:无限制的选择和多建筑物选择。
星际1其中一个概念是部队的管理限制为每群12个单位,与Westwood公司的即时战略游戏不同,大部分暴雪的即时战略游戏中,玩家不得不把单位分为很多可操控的群,这些群并不能根据优先级或者操作的舒适来划分,而是方便于统一控制。比如有15个机枪兵和7辆布雷车,玩家通常为了方便控制不得不分为三个群(12+3+7),这种人为强加的限制没有任何实际意义。

星际2改变了这一切。玩家可以根据操作的舒适、地图或者单位的角色来自由的分组。这种剧烈的改变会影响多样性和众多作战单位。
多建筑物选择是一个有争议的概念,它极大的简化了多建筑的生产管理。这种公共的控制方式,已经在魔兽3中出现,被批评为极大的简化了生产控制,这降低了比赛当中对微操的要求。多建筑物选择(MBS)解放了玩家更多的时间,让他们能够专注于战斗的控制,减少了游戏中很多人为的争吵。这个特性在早期已经被证实了,目前并没有改变,这会让星际2成为黄金版本。星际2包括了很多这样新的自动化特性,包括敏捷铸造(smartcasting)和自动采矿(auto-mining),这些几个月前我们就广泛的了解了。



