[不管商业和评论的成功,THQ的RTS作品,DawnofWar(《战争黎明》)和CompanyofHeroes(《英雄连》)没有在竞技性上达到《星际争霸》的地位。设计师兼玩家JamesLantz研究了现代RTS的革新是否造就了名不符实。]
在Starcraft的巨大成功和Warcraft3的较大成功中,Blizzard划定了RTS的舞台,而让THQ以DawnofWar和CompanyofHeroes渐渐进入视野。
但是,不管商业上和评论上的成功,他们没有任何特权可以让他们像Starcraft那样一直维持着高水平的竞技性。

现在,Blizzard正在问和我们所研究的一样的问题:什么让Starcraft获得如此巨大的成功而DawnofWar和CompanyofHeroes却无法建立玩家的竞技圈子?DawnofWar和CompanyofHeroes这样的类型是不是RTS界的领头羊?
最早也最被低估的就是Starcraft的画面清晰的效果。在Starcraft里,你可以瞥一眼小地图然后立刻知道你的军队部署,或者看一下主屏幕快速了解战斗趋势。然而,在CompanyofHeroes里,让游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。
首先,这看上去像是不重要的区别;然而,画面的清晰决定了转瞬之间的胜负差别。
很多时候CompanyofHeroes里都要花费太多的时间来做出快速决定,就像通常的撤退、隐蔽在云雾和树枝间。回看录像,你会发现如果画面清晰的话那么就可以做出正确的决定了。
Starcraft的第二个优势就是精准的操控性。许多随性的RTS玩家把简化微操看作是游戏的长处。然而,愈加复杂的AI系统是以减少精准的高要求操作作为代价的。
随着Starcraft的进步,竞技玩家尝试以战术和暴兵来平衡微操作水平,让他们可以通过改进策略来磨练技术。
可是在CompanyofHeroes里,单位AI太过于复杂以至于不能好的手控。当你操作一个单位撤退,或用微操使他从侧面突击,你常常发现他移动很慢因为他坚持要笔直走。在建造上,即使一个反装甲单位都会选择错误的攻击方向然后被载具绕着打爆,但是他们其实可以轻而易举消灭对手如果玩家告诉他们在哪里发射火箭。
值得称赞的是CompanyofHeroe和DawnofWar里去除了关于资源收集上的操作。可是在Starcraft里,最有趣的地方变成了决定扩张与否,而在CompanyofHeroes和DawnofWar里这个选择被抹掉了。



