同样的,CompanyofHeroes和DawnofWar去除了一个操作层面(工人在Starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面。
有些人会说,“那不就纯粹比拼人的技术了吗?”嘎,是的,但是技术和策略是RTS的不同方面-就像FPS中你可以多快瞄准对手头部和战术知识这两方面。如果即时战略没有微操,那么就会变成基本的策略游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。
但是CompanyofHeroes最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在CompanyofHeroes里,有时候需要2枚火箭来打死坦克,有时候却是前四个miss然后不受损失。有时候手雷会消灭整个MG小队,而有时候不能杀死任何一个。
对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手。
Starcraft里,你的Dragoon是否在某个位置输出最大的火力对于大多数初级玩家来说并没有差别,但是对于专业玩家有着决定意义。
然而,几乎CompanyofHeroes里的每一个东西都是随机性的!这增添了现实性和张力(你不会知道什么将会发生!),但是限制了高水平的比赛。

在随机性和令人困扰的视觉效果上,CompanyofHeroes和DawnofWar这对双胞胎进化出了另一个有趣而又敏锐的现象:AI系统太智能。
最聪明的AI是,玩家最少量的操作:当你的单位会在爆炸冲击波中散开,它们会像不可预知的方向散射,并且有时候会自动替你做出决定。(就像进入坦克)
此外,玩家对于每个单位更少的操作导致了玩家的技术很少可以决定结果。当AI不太过分并且可以预知的时侯,玩家可以准确的知道某个情况下什么会发生,然后可以用所知道的知识来克服困难和阻碍。
但是,当AI变的不可预知并且太聪明时,玩家失去了游戏的控制权,游戏变成了乏味、难以捉摸、乱七八糟的东西,讽刺的事就是智能化的AI可以自己进行防御。
所以THQ应该走向何方呢?CompanyofHeroes和DawnofWar都是创新的、智能型的RTS。嘎,这两款游戏逐渐进化着,它将变得明了。游戏元素让他们变得电影化——随机性,不清晰的画面,缺少精准的控制——同样这些元素让他们变得不适合高水平对战。
基本的技术的加强和决定性的战术是有趣的,但是最后这些RTS都需要把它们的重心从电影院转向游戏性,如果他们要变得更有竞技性的话。
长远看来,CompanyofHeroes和DawnofWar不能支持如同Starcraft一样的高水平对战,即使他们是“现代RTS”的标杆与先锋。
CompanyofHeroes和DawnofWar都有杰出的临场感以及优秀的单人任务,但是需要一个完全不同的方面进行革新来匹敌Starcraft的竞技性。
————06.25AMPST,04/21/08-JamesLantz



