首页新闻动态背景回顾媒体专栏战术讨论游戏视频游戏截图游戏原画玩家FAQ我要投稿玩家论坛
 
您的位置:星际争霸2 >> 战术讨论
[操作] 关于sc2中增强型队列操作的构想
作者:SC2c|neoragex2002    文章来源:SC2c    点击数:    更新时间:2008-6-11 15:01:44


5. 序列操作优点:
    5.1. 简化局部操作,缩短操作延迟
    5.2. 减少不必要的单元重复选取、单元状态轮询,减少冗余的微操作
    5.3. 使得玩家思路的连贯性能够体现在操作的连贯性上
    5.4. 充分发掘高级玩家对局势的预测能力
    5.5. 充分发掘高级玩家对时间的把握能力
    5.6. 加大水平不等玩家之间的操作效率差异,拉开两者水平差距
    5.7. 优化某些技能的应用效率,如自动化的大规模空运渡河
    5.8. 进一步改善sc2中的战术要素,或者是在序列操作基础上,进一步提出更有趣的技能设计


6. sc序列操作存在的问题:
    sc1可以说是对序列操作支持不加,一来操作队列过短,二来其技能操作不能很好与移动等普通操作结合使用,这使得在sc1中,序列操作的优越性没有得到充分体现,比方说不能雷车顺序布雷,闪电兵不能顺序闪电,运输机不能自动装载、移动、卸载等等


7. wc3序列操作存在的问题及其解决方案:

    7.1. wc3序列操作的一般规则
    WC3的操作队列中,技能操作与移动等普通操作是可以共存的,即,你可以“计划性的预先释放技能”,只要在真正释放技能的那一刻,单元的魔法值和CD容许,那么其操作便会成功,而如果当其操作需要被执行时,单元的状态不满足其技能释放的要求,那么当前操作将被cancel,单元继而去执行操作队列中的下一操作。

    7.2. 第一个问题:cooldown对队列中预定释放技能的不利影响
    考虑火焰王子场合,假设其魔法足够,指定如下序列操作(连续火焰烧):按shift+F+F+多次右键点不同的地方,连续两次释放火焰技能,且烧的是不同的地方,然而在顺序移动到其他地方去。这两个挨烧的地方既可以相距很远,也可以很近。上述旨在实现两次火焰释放、然后再马上逃跑的序列操作是达不到目的的,原因在于,在第一成功释放火焰之后,由于CD的存在,导致第二次连续的火焰不能立即释放,因此在烧完第一把火后,第二次技能操作被直接cancel,王子直接开始执行后继的序列移动操作。上例表明:WC3中,对序列操作中连续技能释放的CD因素考虑不充分,或者说不够人性化。

    根据上例,现在的问题是:难道我们就不能选择另一种处理方式么?其时序如下:
释放第一把火==>移动至下一技能释放的预备位置==>在移动过程中,嘿,CD恢复了,或者是,如果到达预备位置之后CD还没有恢复,则在原地等待其恢复==>成功释放第二把火==>继续后继序列移动

    上述时序涉及到了两个改进,首先,移动到预备位置和CD恢复的时序优化,总不能放完第一把火,然后原地等待cd恢复,再开始移动到下一释放位置吧,如此甚低效。与此类似的还有sc1所谓的移动加速问题,导致序列移动速度很慢。这只是个别的具体例子,想说明的问题就是,BLZ应该尽可能优化队列中前后序列操作的衔接,令其更高效。其二,当在序列操作中指定耗蓝的魔法操作时候,类似CD恢复的情况同样也出现,因为头一次魔法释放有可能使得第二次释放的魔法不足。吾觉得,可以从操作上来反映二者差异,比方说,我按住shift+F,表明这个预期操作如果实施条件不足,可以cancel;但如果我按的是shift+ctrl+F,这表明,无论如何,我都希望这个操作成功完成,我宁可等待其条件满足,比方说等待其CD恢复或魔法恢复等,除非实在是没有办法完成。

    当然,上述讨论是基于技能释放的,而技能释放可以以等待方式处理的前提在于:其可释放状态的恢复是可以确定且可以预期的。然而,对于移动等其他操作而言,在某些情况下,我们却也许只能选择Cancel:比方说,你指定某农民预期移动到某处,但后来有人在那里造了个房子,让你不可能移动到预期位置,由于不能在确定的时间内预计到该房子被拆,因此在这种情况下,其队列中的当前移动操作要么只能解释成为"尽可能移动到离预期位置最近的大致地方"、要么就只能被取消,而绝不能等待,否则,你的农民将无限期等待下去。

[1] [2] [3] 上一页 下一页

相关文章

没有相关文章

Copyright © 2000 - 2008 XINGJI2CN.COM Corporation, All Rights Reserved