7.3. 第二个问题:单元技能释放状态设计的不合理
随便举个例子,运输机运英雄。情况1:买个飞艇,两个英雄,选飞艇,按L键,点到英雄A身上,欲装载之,然后飞艇朝英雄A飞去,此时我按着shift想提前设定卸载地点,但因为此时飞艇空载,这个卸载的U按钮居然都没有显示......根本没法预先设置卸载地点,序列化操作根本指定不能,彻底失败。情况2:再试试,这次吾先装一个英雄A,然后按shift不放,U一处,在飞行过程中L另一个英雄B,再U另一处,结果按慢了,在正准备第二次U时,第1个英雄已经被卸载了,结果又是按'U"不能.....一次思路连贯的序列化操作被打断.......吾xxxxx......
以上只是个具体的例子。要说明的问题就是:BLZ对技能状态与序列操作之间交互性的考虑不足。其实,在上述例子中,序列化操作指定是完全合理的,也就是说,在序列化操作过程中,指定空载的运输机在某特定地点卸载,这种操作是完全合理的,而且也不会造成什么不利影响,大不了飞到那地方停一下,发觉没啥可卸的,继而往另一个地方飞就是了。在卸载按钮的显示方面,BLZ只需判断一下就是了:当shift被按下时,无论空载与否,卸载按钮都显式,当shift没有被按下时,只有飞机里有人,按钮才显示。
以上只是些具体的例子,也许还可以找到更多例子,欢迎大家讨论补充。吾开此贴的目的在于:
a. 发现更多的已有的不合理序列操作
b. 提出有针对性的改进设计,以使得这种前置性的操作方式功能更强大,更有趣
c. 探讨利用这种增强了的序列操作,进而设计更有趣的技能的可能性,大家有什么新鲜想法,都可以提出。
最后值得指出的是,至于这种序列操作是否有必要存在,该问题在此贴中请大家不要讨论了,并非拒绝反对意见,而是因为:
a. 序列操作主要面向高级玩家,也许你用不到,自然不关心,但这并不意味着它不能提高别人的操作效率
b. 其涉及个人习惯,你属于反应型的抽筋选手,而非工于算计的腹黑型选手,习惯不了,自然不待见,我也能理解
c. 既然你一开始就认为这种想法不妥,那么直接无视即可,也请不要浪费那些真正关心这个问题的人的时间,比方说我
OK,要说的都说完了,大家有啥想法,欢迎大讨论!
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