Q:虫族的防御性建筑站起来移动的时候是不是更脆,更容易受到攻击?
A:是的,地刺和防空塔站起来的时候生命值都会减少。生命值具体数值将在平衡性测定后决定。
Q:在很多情况下,星际的游戏性都围绕着对单位的微操来体现(龙骑舞,飞龙扎堆,金甲虫/运输机的微操等),而不是那些需要冷却和积累能量的特殊技能(阔步者的闪烁,凤凰战机的过载攻击等)。暴雪在星际2中关注了这些东西吗?这些是如何影响整体游戏性的?
A:玩家仍然将依赖于游戏机制和特殊技能。比方说,阔步者和星际1中龙骑一样可以继续它的舞蹈。劫掠者高度依赖于微操,这样才能发挥他的最大效用,保证他们的减速攻击恰到好处。
星际2中,我们引入了更多的位置微操,是单位的攻击输出达到最大化。巨像是直线攻击,根据敌人单位来排列射线攻击对战斗意义重大。从侧翼用豺狼进行多方位攻击也将增加它的威力。
总的来说,我们肯定是希望通过游戏操作和特殊技能来平衡游戏,让玩家了解灵活的战术,并开发新的战地机动策略。
编者注:和许多人的看法不同,暴雪的开发人员明白是什么让星际1如此成功,绝不会忘记在他们的新游戏中添加这些对战斗最重要、最有趣的内容。
Q:人族部队的机动性好像不如其他两族(神族有Warp-in,虫族有坑道蠕虫),有没有什么方案重新使用drop-pod空降部队,或是其他新的运输机制?
A:实际上我们觉得人族的机动性很好。首先我们来看下收割者。这个单位是游戏中速度最快的单位,可以横穿整张地图。此外,医疗运输机也科技提高人族的机动性。由于医疗运输机具有治疗功能,它的角色比以前更重要,这更加激励了玩家们制造这个单位。而且,维京机甲既可作为地面单位,又可作为空中单位,两者间转换只需轻轻按一个键,这给人族部队的机动性和战术更多的选择。
人族的机动能力和神族的Warp-in以及虫族的坑道蠕虫都不一样,但这并不意味着人族的机动性比其他两族差。
编者注:这里值得一提的是人族的建筑是可以飞起来的,然后重新找地方落下。此外,回收功能让人族的投资不会白费,他们可以随时建造基地。
按照星际争霸的传统,一族缺少其他两族所拥有的功能,以保持游戏平衡。人族缺少像神族和虫族那样瞬间传输的技能,但从总体上看,他们并不因此处于劣势。

【责任编辑:EVA剑心】



