来源:SK-Gaming.Com
作者:shagrath
翻译:Meteor|Replays.Net
Sam “shagrath” McCafferty 通过对揭示了韩国电子竞技崛起的秘密。他的论述主要集中于韩国著名的星际争霸热潮背后的社会和经济动力。

如果你身在韩国,你会很容易和某人谈起一些熟悉的名字,比如遥焕(BoxeR),在允(sAviOr),或者宰怙(Moon)。
如果在西方说起这三个名字,别人对你的反应会是一片茫然。但是在亚洲提到这些名字,十几岁的年轻人会点头表示认同,女粉丝可能甚至还会发出尖叫。
粉丝的数量和狂热程度仅仅是亚洲与西方电子竞技的差别中的一部分,而这些差别导致了亚洲(比如韩国)在电子竞技方面遥遥领先。这些差别往往引起激烈的质疑,而这些质疑却很少得到满意的解答。
对电子竞技爱好者来说,韩国被视作天堂。韩国有西方人想要的一切——全天播放电子竞技的电视频道,最当红的明星能得到6位数的合同,大企业向顶级战队提供赞助,当然还有大批的忠实粉丝。
粉丝们会为了观看喜爱的选手比赛而逃课。欧洲和美国竭力要追赶电竞天堂的步伐,但我们常常发现自己实在是先天不足。

我们这边仅有的少数专业电视节目更倾向于以一些花边技巧来吸引非竞争性玩家。我们望眼欲穿的高额合同总是罕见而又遥远,而且常常被韩国人得到。由此造成的结果就是我们所处的大环境里充满了不可靠的合同。
很难准确地指出什么东西是韩国和现在的中国拥有,而我们却缺乏的——不仅仅包括计算的才能以及永不满足的技术进步欲望。造成亚洲“特别”的原因很难一一列出,因为不仅仅是一两个事件把韩国推向中央舞台。
对于电子竞技在远东的成功,合适的时机起到了很大作用。在经济低迷的时候,很适合鼓励娱乐行为,因为这样不会对银行业产生打击。
在大约98年春天时候,星际争霸开始进驻韩国的电视和个人电脑。当时韩国经济正处于坏账造成的绝望深渊中。大部分韩国银行惨淡经营,甚至韩国第一银行都已倒闭。在缺钱的情况下,电视成为了为数不多的廉价娱乐选择之一。
星际争霸在这一点上吸引了这个国家。这个游戏成功地登录电视屏幕,不仅仅因为其文化内涵,也因为它很便宜。
电视台作为韩国的第二大产业也正感受着经济崩溃的压力。制作节目的收益是首先必须考虑的事情,而星际争霸完美地符合这个要求。
在家看电视仍然是不错的选择,但是现在的年轻人喜欢外出旅游,约见朋友。一场经济危机意味着母亲们的钱包瘪了,于是即使是韩国年轻人也不得不寻找低消费的娱乐方式。很幸运,星际争霸只需要很少的花费,就像在电视上一样。
网吧,或者按韩国人的说法是电脑房,对韩国年轻人来说是廉价得完全能够承受的室内娱乐方式,而且这也很酷。相比之下,快餐和电影票会花费你至少2美元,而电脑房里的游戏时间仅仅需要1美元每小时。相比6美元的消费,你会觉得韩国的年轻人比其他国家的同辈更乐于选择电脑房有什么奇怪吗?
电脑房对星际争霸的成功起了很大帮助,但同样,星际争霸也帮助了电脑房产业的成长。在1998年,韩国有3000家电脑房,但是到1999年,这个数字增长到了15150——原因是星际争霸带来的需求。到1999年韩国已经有大约4600万人口,据暴雪说仅仅1999年之内就在韩国卖出了超过1百万套星际争霸软件,也就是说平均每46个人就会购买一套星际争霸软件。
这个数字很惊人,但是多亏了电脑房,每个人都有机会以非常合理的价格接触到星际争霸。结果,在任何时候,都有多大50万名韩国人登录Battle.net。



